On simule le lancer d'une pièce de monnaie par le choix aléatoire d'un entier entre 0 et 1.
On considère ici que "obtenir 1" correspond à "obtenir pile".
À quoi l'algorithme suivant sert-il ?
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On simule des lancers d'un dé cubique non truqué dont les faces sont numérotées de 1 à 6.
À quoi l'algorithme suivant sert-il ?
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Une urne contient 3 boules : une blanche et deux noires.
On simule des tirages de deux boules, avec remise.
On considère ici qu'obtenir "1" revient à obtenir une boule blanche et qu'obtenir "2" ou "3" revient à obtenir une boule noire.
À quoi l'algorithme suivant sert-il ?
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Une urne contient 3 boules : une blanche et deux noires.
On simule des tirages de deux boules, avec remise.
On considère ici qu'obtenir "1" revient à obtenir une boule blanche et qu'obtenir "2" ou "3" revient à obtenir une boule noire.
À quoi l'algorithme suivant sert-il ?
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On dispose d'un dé cubique, non truqué, dont les faces sont numérotées de 1 à 6, et d'une pièce de monnaie équilibrée.
On simule des lancers simultanés du dé et de la pièce.
On considère qu'obtenir "1" revient à obtenir "pile" et qu'obtenir "0" revient à obtenir "face".
À quoi l'algorithme suivant sert-il ?
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