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  4. Exercice : Compléter un programme en Scratch correspondant à un déplacement donné

Compléter un programme en Scratch correspondant à un déplacement donné Exercice

Ce contenu a été rédigé par l'équipe éditoriale de Kartable.

Dernière modification : 02/06/2025 - Conforme au programme 2024-2025

On cherche à déplacer le lutin afin qu'il parcourt le chemin ci-dessous tracé dans le labyrinthe.

-

Les premières instructions sont les suivantes :

-

Quelles sont les instructions qui permettent de finir le déplacement du lutin jusqu'à la maison ?

Les premières instructions données permettent au lutin d'atteindre le point marqué d'une croix rouge.

-

Lorsque le lutin est à la croix rouge, il est nécessairement orienté vers le haut.

Pour atteindre la maison, il reste donc à

  • tourner à gauche
  • avancer de 8 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 20 pas
  • tourner à droite
  • avancer de 4 pas
  • tourner à droite
  • avancer de 24 pas
  • tourner à droite
  • avancer de 12 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 8 pas

Le code Scratch correspondant est :

-

On cherche à déplacer le lutin afin qu'il parcourt le chemin ci-dessous tracé.

-

Les premières instructions sont les suivantes :

-

Quelles sont les instructions qui permettent de finir le déplacement du lutin jusqu'à la fin du tracé ?

Les premières instructions données permettent au lutin d'atteindre le point marqué d'une croix rouge.

-

Lorsque le lutin est à la croix rouge, il est nécessairement orienté vers le haut.

Pour atteindre la fin du chemin, il reste donc à

  • tourner à droite
  • avancer de 5 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 5 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 3 pas
  • tourner à droite
  • avancer de 4 pas

Le code Scratch correspondant est :

-

On cherche à déplacer le lutin afin qu'il parcourt le chemin ci-dessous tracé.

-

Les premières instructions sont les suivantes :

-

Quelles sont les instructions qui permettent de finir le déplacement du lutin jusqu'à la fin du tracé ?

Les premières instructions données permettent au lutin d'atteindre le point marqué d'une croix rouge.

-

Lorsque le lutin est à la croix rouge, il est nécessairement orienté vers le haut.

Pour atteindre la fin du chemin, il reste donc à

  • tourner à gauche
  • avancer de 10 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 5 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 3 pas
  • tourner à droite
  • avancer de 5 pas
  • tourner à droite
  • avancer de 5 pas
  • tourner à droite
  • avancer de 8 pas

Le code Scratch correspondant est :

-

On cherche à déplacer le lutin afin qu'il parcourt le chemin ci-dessous tracé.

-

Les premières instructions sont les suivantes :

-

Quelles sont les instructions qui permettent de finir le déplacement du lutin jusqu'à la fin du tracé ?

Les premières instructions données permettent au lutin d'atteindre le point marqué d'une croix rouge.

-

Lorsque le lutin est à la croix rouge, il est nécessairement orienté vers le haut.

Pour atteindre la fin du chemin, il reste donc à

  • avancer de 5 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 8 pas
  • tourner à droite
  • avancer de 5 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 3 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 7 pas
  • tourner à droite
  • avancer de 5 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 5 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 8 pas

Le code Scratch correspondant est :

-

On cherche à déplacer le lutin afin qu'il parcourt le chemin ci-dessous tracé.

-

Les premières instructions sont les suivantes :

-

Quelles sont les instructions qui permettent de finir le déplacement du lutin jusqu'à la fin du tracé ?

Les premières instructions données permettent au lutin d'atteindre le point marqué d'une croix rouge.

-

Lorsque le lutin est à la croix rouge, il est nécessairement orienté vers le haut.

Pour atteindre la fin du chemin, il reste donc à

  • tourner à droite
  • avancer de 2 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 8 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 8 pas
  • tourner à droite
  • avancer de 5 pas
  • tourner à droite
  • avancer de 4 pas
  • tourner à droite
  • avancer de 3 pas
  • tourner à gauche
  • avancer de 2 pas

Le code Scratch correspondant est :

-

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Voir aussi
  • Cours : L'initiation à la programmation
  • Quiz : L'initiation à la programmation
  • Exercice : Traduire un déplacement en commande Scratch
  • Exercice : Représenter le déplacement effectué par un programme Scratch
  • Exercice : Identifier deux programmes en Scratch équivalents
  • Exercice : Ordonner les étapes de construction d'une figure simple
  • Exercice : Rédiger un programme permettant de tracer une figure simple

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